オタクのおっさんの戯言

帝育成まとめ

ということで、Imperial Sagaのお話し。

ついに強化ポイントの課金売り(しかも武器、防具強化素材付き)をはじめたようで、すっかり課金ゲー路線まっしぐらな感じですな。まあ、上位者はこれまでに強化ポイントをしっかり稼いでいると思うので、比較的初心者向けの救済策か、はたまた、

ガチャで帝ひいても強化ポイント足らんから、もう帝引く意味ないんだよなぁ(--

という、私のような人向けかもしれませんが、個人的には全くやるつもりはありません。

てか、単純にもうちょっと入手しやすくすればいいと思うんだけどね。

ガチャに誘導したいのなら。

~ 閑話休題 ~

先日、帝の成長を~って話をあげたので、実際にまとめてみました。

emp-growth
~表の説明~
・成長値=40戦終了時のステ値
・上昇量=成長値-初期値
・MAX%=初期値×2をMAX値としたときの、成長値の%
・3値計、HPはそのまんま
※ぞう1回目、2回目は同キャラをリターン使って育成やり直したもの。
なお、↑表クリックでもう少し大きな表で見れます。

基本的に全☆9(イベント超級含む)のフル開花ですが、39回開花が何人かいます(--;
あと、「うぉーあがんねー!」と☆10を何戦か回したのもいます。結果的に変わりませんでしたが(--


上記表をまとめると、

○初期値が高い能力値の上昇量が大きい傾向(初期値の高い能力値が伸びやすい)。ただし、必ずしもそうなるとは限らない。
(例;フェルディナント)

○初期3値合計と上昇量3値合計に、相関はなさそう(初期値が高いと上昇量大とか、その逆もなさそう)
 →逆にいうと、初期3値合計に関わらず上昇量は一定だから、初期3値合計;90のキャラが、昨今の3値合計;100以上のキャラと3値で競り合うのは、神成長しない限り厳しい(初期値の10差が埋まらない)。

○☆9のフル開花で上昇量=76程度(平均)
 →これは、先日書いた王の成長からの類推と大体当てはまります。
  要するに、1周で3値が2上がればOKともいえる。

○術士、耐性持ち、亜人であることによる成長量への影響はなさそう。
 →成長量は同じで、単純に初期値(特にHP)が低めに設定されている様子

○3値の上昇量;最低値=67、最高値=91。その差、24(約26%)。
  3値のMAX%;最低値=82.8%、最高値=94.6%。その差、11.8%。
  振れ幅大きすぎ。

○HPのMAX%;最低値=90.6%、最高値=100%(カンスト)。その差、9.4%。
  これも振れ幅でかいが、3値よりはややマシ。

ということで、3値合計が76未満ならリターンで再チャレンジするのが良さげ。成長がよりよくなる可能性があるので(平均値の76で1/2程度の確率という意味で)。

また、「開花を使うとHPの伸びは期待できるが、3値には期待しない方が良い。」と言われるのは、開花使った方が3値は確実の伸びるものの振れ幅が大きく、それに対してHPは振れ幅が比較的小さいので、安定して伸びているように思えるからかもしれません(しかも、絶対量として20%アップ=15ポイント程度の差なので、これほど振れ幅があると、15ポイント程度は消し飛んでしまう)。

しかし、インサガは「育成もガチャ」といわれますが、実際数値並べてみるとよくわかりますね。開花使っても3値上昇量に24差があるとかすごいよね(苦笑)。あらためて、インサガの育成は運だと思いました。

ここが好みの分かれるところかもしれんなぁ。
ちなみに、個人的には嫌いです(笑)。課金アイテム使ってこの振れ幅はどうよ・・・
あげく、成長が悪けりゃ一からやり直し、しかもやり直す前より良くなるって保証もない。

強化に確率があるような他のゲームと、せんじ詰めれば同じなのかもしれんが、この「やり直し感」が個人的にはいまいち合いません(--

追:
余談ですが、個人的には「高難易度育成」はあまり信用していません(高難易度=帝なら☆11以上とか)。
高難易度育成で成長量伸びるのなら、将を☆10でコマンダー育成したら、すんごい成長することになるからね。

ここは検証していない部分ですが、GROWTHのグラフを見る限り、☆9育成でもグラフが腰折れすることはありませんでしたし、↑のピンクタイガーのような高成長も出てきているので、個人的には帝の育成は☆9で十分ではないかとみています。

また、コマンダーだと伸びが悪いとかいうこともありません。↑のピンクタイガー、ソフィア、リッチあたりは、ほとんどコマンダーで育成しています。

追:
あ、ギュスターブのブの字間違えた(^^ゞ

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