オタクのおっさんの戯言
初めからは難しいんだろうね
2016年03月06日 (日) | 編集 |
ひっさしぶりに、Imperial Sagaの話題。

前回、ボーナスキャラ(将)がさっぱり引けなくてやってられるかー (ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻
となった話を書きましたが、いくつか修正が入ったのとイベント仕様がちょっと変わったので、またちょこちょこやってます。

まず、イベント仕様。

今のところバレンタインイベだけですが、ボーナスキャラが確率&ポイント交換でできるようになりました。
つまり、前回みたいに、「回っても回ってもでねー!」時には、周回で貯めたポイントで交換できるので、頑張れば運に頼らずともなんとかならんでもない(ポイント集めるのもそれなりに大変ですが)。

ほほう、これならばとやってみたら(てか、この仕様じゃなければ、そのまま放置続行してたと思う)、周回だけであっさりボーナスキャラゲット。ポイントを貯めるまでもありませんでした。

このイベだけだったかなぁと思っていたのですが、今開催中のイベでもわりと楽にボーナスキャラゲット。
ふーむ、ボーナスキャラの獲得確率あげたかもな。

なんにしろ、ボーナスキャラの獲得がしやすくなったのはいいことですな♪
時間なくてもなんとかなるし。


ついで、システムの仕様

こちらは、かなり基幹的なシステムが変更に。

まず、回復に必要だった「宿屋」が廃止に。ほっとくと勝手に回復します。
5キャラで1PTなので、これぐらいの回復仕様が良いね。おかげで取り回しがだいぶ楽になりました。

ついで、LP→0でキャラロストだったのが、使用不可になるけれどロストはしないように。
でもって、アイテムでLP回復可能へ。

これはなかなか思い切って変えてきたなぁ、って感じ。

いままで、「課金で得たキャラが死亡してロストするとかありえん!」とひっじょーに批判を受けていたシステム(課金ゲーとしては最悪とまで言われていた)ですが、わりと根幹的なところ(おそらく、キャラロスト前提でゲームバランスを構築している)なので、ここは変わらんだろうと思っていたのですが。

ゲームとして非常に単純だということはあるかもしれませんが、対応の早さというのは和製ゲームのいいところかもしれません。

何にしろ、システムとかイベントの仕様が変わって、ちょこちょこやる分にはいい塩梅な感じになってきたように思います。


ただ、個人的にもうちょっと何とかしてほしいなーと思うのは、

・術が・・・LV上げないと使い物にならない。したがって、術適正持ってるキャラが、使いにくい。
・槍が・・・あえて使う意味がない。てか、ほぼはずれキャラ。

低LVの術を充実させるとか、槍に全体攻撃とは言わないまでも、範囲攻撃をいくつか足すとかしてもらいたいやね。



しっかし、今回の変更見て思ったんだが、オンゲーって最初から手堅いシステム組むのって難しいんだろうね。
とりあえず(開発費の回収のこともあり)見切り発車で正式運用。後のアプデでシステムいじるってパターンが多いような気がする。

このゲームは単純なので、システムいじってもそれほど影響でないんだろうが、もちっと複雑なゲームだと、システムいじるとゲームバランスが大きく損なわれることもある。

かといって、後ではまらないよう、きっちりテスト運用して手堅いシステム構築してっと開発経費ばっか掛かって回収が遅れる。

このあたりのジレンマをうまくさばけるか否かがポイントなんだろうが、ちょっと見てる範囲ではどうだかなぁ・・・ってのが正直な感想。


ま、オンゲーはちょいとした息抜き程度にやるのが一番いいような気がする。
ガッツリやるなら、やはりコンシュマーのスタンドアローンに越したことはないんだろうね。
それがオンゲーに押されて少なくなっちまっているのがおっさん的には切ないねぇ~。

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