オタクのおっさんの戯言

いまさらながら

ちび助さん用にイエコの若虫をちょいと多めに増殖しております。

以前書いた通り、うちでは餌として(給水もかねて)野菜くずを与えております。
一度、何かが悪くて全滅したことがあるので、最近はちょいちょい様子を見ながらですが(^^;

基本的には何でもよく食べ、特に葉菜類(レタスとかキャベツとか)が好きですが、

ピーマンは食べなかった

ちょっと意外。
子供に嫌われる野菜はイエコも嫌いなのだろうか?にんじんは食べるのだが。


てなところで、今週のクレスさん。

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それはなぜなのか?

千の顔を持つ英雄 上下巻(著;ジョーゼフ・キャンベル)、読了。

古来より、英雄譚には決まった構造がある。

すなわち、

○あるところで超人的な力を持った存在が現れる。

○その存在に試練が与えられる。

○その存在は試練を乗り越え、ある富を得る。

○その存在は得た富を持ち帰る。

といった一連の流れである。

トールキンの「ホビットの冒険」の副題は、「行きて帰りし物語」となっているが、これなんかはまさにその典型と言える(行って帰ってくるというのが非常に重要)。
私の友人諸氏はご存じだが、私が学生の時にやった某TRPGのキャンペーンも、実は上記構造をふまえて作り上げている。

この英雄譚に見られる基本構造は、古今東西、西洋・東洋を問わず共通して認められることが知られている。
私がこの物語構造を知ったのは、ん十年前のことだから、それよりさらに前、おそらくかなり昔からこの物語構造は認知されていたんだろう。

ただ、世界の英雄譚に共通して認められる物語の構造、プロットに対して、個人的に大きな疑問があった。

文化、風習も異なる地域の英雄譚が、なぜ共通した構造を持つのか?

これがずっとわからなかった。


その疑問に一つの回答を示してくれたのが本作品。
(前置きが長い(苦笑))

若干こじつけかなぁと思えるフシもあるが、上記疑問について、かなり明確に答えを出しているところがすばらしい。
ん十年前、某TRPGのキャンペーンやってた頃の疑問の一部が解けた気がします(笑)

古くはスター・ウォーズ、最近だとマッドマックス~怒りのデスロードの制作に大きな影響を与えたといわれる本作。

クリエイター的な目線、英雄譚や宗教に関する多少の知識がないと理解しがたいところもあると思いますが、英雄譚・物語とはなんなのか、それを作った、あるいは読んでいる「人」という存在は何なのか。

そういった本質的なところを知りたいという方にはお勧めです。というか、おそらく必読。


ふーむ、ちょっとこれをふまえて、少し英雄譚について書いてみるかなぁ。


いつの間に・・・

梅雨が明け、夏本番!って感じになってきました。

んー、夏らしくていいね!あっちいけど。

そういえば、近所の公園で夏祭りをやっていました。
町内会主催感があふれるこじんまりとしたもんですが、夏だなぁって感じがします。

しかし、夏祭りの開催時期ってどんどん早くなってるね。
「盆踊り」っていうぐらいで、お盆頃が夏祭りの頃合いだと思いますが、お盆の頃は帰省とかレジャーとかで人がいなくなるので、「とりあえず夏休みになったし、早々に夏祭りをやっちゃうか!」みたいなところが増えていると聞きます。

だからかどうかわかりませんが、そこはかとなくやっつけ感が漂うのは気のせいでしょうか(笑)

日本の夏の風物詩も、時代とともに変わっていくねぇ~

~ 閑話休題 ~
gasteria-s160730
交配したガステリアの実がだいぶ膨らんできました。

って、こんなに交配した覚えがないのだが・・・

むー、何かしらのむいむいの仕業か?

ちょっと不調

有精卵の産卵は一息ついたっぽいきりかさん。

ですが、無精卵?の産卵のためかちょっと不調気味。
餌食いが鈍く、床面でじっとしてたりとか。

メスは産卵の前にはちょっと不調気味になるので、見てる方はやきもきさせられます。


あと、5月末頃に採卵した卵は死ごもりになってそうな感じ。卵殻が変色してきたものの、ふ化する気配がなく。
もうしばらく様子を見てみますがこれはダメっぽいなぁ。

気温が高くなり、パネヒを切って常温管理にしているので、温度(特に高温)の影響を受けたかもしれない。
クレスのふ化には湿度と温度管理(28度までぐらいが目途かな)が大切だと思います。

やはり、卵はデリケート。


てなところで、今週のクレスさん。

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ふかみ

フラウ・ファウスト 3巻(著;ヤマザキ コレ)、読了。

「まほ嫁」の作者さんによる、また別の作品、というのは依然ご紹介した通り。

前半は前巻の続き。ここは少々ありきたり。

後半は新たな展開で、まさに古い友人の「人形師」とのお話し。
ここはちょっと異類婚風な感じも漂わせつつ、この人形師との関係がなかなか面白く描かれていて個人的には○。
ただ、まほ嫁と被ってるなぁという気がしなくもない。

この作者さんの持ち味は、一般的ではないもの(モノ)と個人の関係性を深く描かれるところだと思うのですが、反面、一般的な善悪とか生死感の部分はちょっと浅めなのかもしれません。

個人的には、一般的とされていること、あるいは常識と思われていることを、さらに掘り下げて別の角度から見てみる、裏側から描き出すようになると、一般的ではないもの(モノ)との関係性についても、また別のより深みを増した描き方ができるんじゃないかと思います。

小難しいことを書きましたが、「まほ嫁」があった上での本作なので、「まほ嫁」との共通部分が見えてしまうと、本作ならではの味わいが減ってしまうような気がしたので。

「まほ嫁はまほ嫁」、「ファウストはファウスト」で、まったく違った味わいの作品になっていけばなぁと思います。

そのへんは、今後に期待ということで。

どんなゲームか。

先週、モチベ低下気味と書いたImperial Saga。

やりはじめて1年ぐらいたったので、私的所見をざっくり書いてみたいと思います。

やっとこ、帝育成始めたぐらいのへなちょこだがな! ←


1.全体的な感想

以前から書いている通り、全体的な作りは悪くないと思います。
■に対してあまりいいイメージを持ってない私が言うほどです(ヲイ

「うぉい!何じゃそれは!!」的なストレスがたまる部分もなく、非常にさくさくとしたプレイ感。全体的なまとまりも良好。
フラゲとしてはなかなかな完成度だと思います。
■に対してあまりいいイメージを(ry

課金も比較的マイルドでコインも定期的に配布。ガチャの確率もしっかり明記されており、なおかつ確率操作されている感じもありません。そのあたりは良心的(以前のドラゴンズプロフェットがひどかったからなぁ)。

2.本ゲームのいいところ

1)課金はマイルド
無課金、微課金でも十分に遊べると思います。
加えて以前書いたように、ログボなどでコインが配布されるので、地道にそれらを貯めていけば課金アイテムを購入することもできますし、ガチャもできます。

もちろん、課金をいとわない人向け重課金要素もしっかり用意されております(笑)

2)レベリングがなく、育成自体は簡単
一般的なゲームだと、LVが上がるに従い、LVアップのための必要経験値が莫大になり、経験値稼ぎに作業を強いられることが多いのですが、本ゲームはある程度の難易度のマップを一定回数周回すれば完了します(例;帝育成なら☆9以上を40周)。

1周回5分~10分弱でできますし、複数同時育成も可能なので、時間がなくても育成は楽にできます。まさに、おっさん向け(笑)

3)多彩なキャラと多彩な奥義
キャラの種類は豊富。というかキャラゲー。
色んなキャラを眺めるだけでもなかなか楽しいです。


3.本ゲームのちょっとなぁ・・・ってところ

1)最終的にはやっぱり帝
将や王でもきっちり育成すれば帝並みの力を発揮します。むしろ「はずれ帝」より使えるキャラもいます。

しかし、コンバットやったことがある人ならわかると思いますが、

なんだかんだ言って、最終的にはやっぱり帝。

能力値に格段の違いがあるうえ、奥義が強いので。

また、「もう、王とかでいいよ。」と割り切るなら別ですが、「将来帝を入手した時のために・・・」と、強化ポイントとか温存したくなるのもまた人情。そうすると、帝が育成できるようになるまでは、ちまちまとしか戦力アップできません。

そんな帝ですが、以前書いたように、期待値的には帝2倍の時でも4,500円/枚程度するわけで。
帝を集めるのには、時間ないしはお金がかかります。

そんなこんなで、帝が入手できるまでは・・・とか思っていると、全体的な進行がゆっくりめな感じになります。
まあ、課金しちまえYO!って誘導ではあるのですが(笑)

2)そんな帝ですが
本ゲームの最終目標ともいえる帝ですが、

本ゲームの初期実装帝(いわゆる旧帝)には、もう型落ちなのがちらほらと
(旧帝に奥義が追加されて強化されることもありますが、それがいつになるか、どのキャラが強化されるかは公表されていないので、思い入れがなければ、型落ちを抱えておくほどでもない)。

要するに、「はずれ帝」っていうのが何人かいます。

帝ひいても喜べないとか。引いて即徽章交換とか。

加えて、毎週のように新帝が追加されるため、(特定の)欲しい帝をひくことがどんどん難しくなっています。
キャラゲーだというのはわかるのですが、こんだけバンバン新キャラ投入するのはどうよ?って感じ。
キャンペーンだとかで、一部キャラをひきやすくしたりもしてますが、確率的には結構低く。

ぶっちゃけ、私はキャンペーンで欲しいキャラをひけたことがありません(苦笑)
というか、かすりもしねぇ。

3)帝をひいても・・・
そして、そんな帝を運良く引いても、いきなり帝をフル育成することはできません。
おそらく、初見の人がつまずくのがここ。

帝のフル育成には☆9以上のマップ周回が必要ですが、いきなり☆9のマップなんかいったら帝だろうが何だろうが即死します。

したがって、
(1)上兵→戦士、将・・・とレアリティの低いものから順番に育成して戦力を整え、☆9周回できるようにする。
→踏み台にした上兵や戦士は最終的には使わなくなります。ある意味無駄。

(2)とりあえず王以上のキャラがいるなら、それを低難易度マップで育成して戦力を上げる。
戦力が上がってきたら、順次リターンオーブでリセットをかけて育成をやり直す。
→同じキャラの育成を何度もやるハメに。

と、地道に戦力アップを図る必要があります。
最初にせっかく帝をひいても、その能力をいかせない。あるいは、リターンオーブでリセットかけて育成やり直さないといけない、っていうのはなかなかかったるいもんがあります。

4)そして、育成できるようになっても
そんなこんな、すったもんだやりつつも戦力を整え、☆9や☆10(というかボクオーン)周回ができるようになり、帝を育成したとしましょう。

ところが本ゲーム、ガチャだけでなく成長までもが運

成長=能力値の伸びにかなりのばらつきが出ます。個人的感想を言えば、成長はほぼほぼ運です。

課金アイテム;開花のお守りを使ってすら、ものごっそいばらつくことがあります。というか、開花使っても無使用並みか?と思える成長しかしないことも。あげく、欲しい能力値が伸びないこともざら。

そうすると、気に入った成長目指してリターンオーブでリセットとなるわけですが、

課金アイテムつっこんで育成したものを、またリセットかけて一からやり直しとか

なんだこりゃ、賽の河原の石積みか?ぐらいな感じはします(笑)

逆に、一発で驚異の成長を見せることもありますが・・・

5)そして技強化
そんな賽の河原の石を積み、なんとかそこを抜けだしたら、次は技の取得と強化が待っています。
これは以前書いた通り。

技のひらめき狙ってマップ周回。技を取得したら、技研に漬け込む。

じっくり漬け込むことにより深い味わいが出ます。

って、ワインじゃないんだから!

でもマジで、ちょっと微強化したら一か月近く技研漬け込みとかざらよ?

4)施設の強化ががが
施設のグレードアップにものごっそい手間と時間がかかります。
グレード7以降は、ほんとマジで亀の歩み。


4.てなところをまとめると
1)色々書きましたが、なんだかんだで悪くはない出来。

2)課金は比較的良心的(ただし、廃課金も可能。課金で直球に強化できる)。

3)インサガが好きな人ならなおよし。

4)やっぱ、なんだかんだ言っても帝。でも、好きな帝が手元に来るかどうかは・・・(遠い目)

5)育成に癖がある。よくわからない人はwikiでも読むべし。
(それでも本ゲームの育成が合わないようだったら避けた方が無難)

6)育成環境を整えるまでが長い。でもって、育成してからも長い。
極論=ガチャと開花と時縮のジュエル

特に6ですな。問題は。

普通のゲームは、一歩一歩進んでいく、LVアップしていくって感じですが、本ゲームは、3歩進んで2歩下がる感じ(技の強化なんかまさにそうだしな)。
本ゲームの評価は、この2歩下がる感が合うか合わないかじゃないかと思います。

あと、キャラ多すぎて、好みのキャラ引くのが大変で・・・
しかも、好みのキャラが使えるキャラとも限らないところが哀しいところ。
キャラゲーだというのはわかるのですが、こうもバンバン、しかも帝ばっか追加するのもどうよ?って感じはします。

これでも、まだ全キャラそろってないってーのもわかりますが、むしろ全キャラそろったら、好きな帝なんか引けんぞ。

ちなみに、人気投票の結果が発表されております。

人気家臣結果発表

私が投票したのは、
insaga-touhyo
カタリナ以外10位内にかすりもしねぇ。
あげく、カール至っては100位内にもいないというね。

ちなみにおっさん、ロマサガ3はやってないので、カタリナがどんなキャラか全く知りません(笑)
(単純に、使用キャラとして将;カタリナが活躍してくれたので投票しただけ)

少し遅め

fuuran160723
風蘭が開花。

風蘭の花は梅雨時のイメージがあるのだが、今年は梅雨明けに開花。

なんとなくだが、引っ越し前よりも、全般的に植物の成長が遅いような気がする。
やっぱ、積算温度が少し低い目なのかね。


終わりかな?

そろそろきりかさんが次のクラッチかな?と思うのだが、今のところ卵は見当たらず。

んー、今年は前回ので打ち止めかな?前回までで4クラッチだし。

1クラッチ:ふ化 → すぐに☆に(;;
2クラッチ:ふ化 → 今のちび助@2
3クラッチ:2卵、うち1卵は変色してきたので廃棄。残り1卵はふ化床。
4クラッチ:上記と同様。1卵ふ化床。

というところで、全体的にはやや不調な感じ。
受精がうまくいっていなかったか、あるいは親がちょっと年取ってきたか。

それでも、全部無事にふ化してくれればちび助@4と、私的には十分な数ではありますが。

てなところで、今週のクレスさん。

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受粉

三連休?
なにそれ?おいしいの?

~ 閑話休題 ~

gagyu-f160718
ちとピンボケですが(汗)、臥牛のめしべ(中央部のやつ)。

臥牛の自生地では、昆虫などによって花粉が媒介されるそうですが、ベランダではむいむいの働きは期待できないので人工授粉で受精させます。

ただし、臥牛の花は筒状で、開花後しばらくしてからめしべが伸びて柱頭が充実するので、そのままでは非常に人工授粉しづらい。
そのため、人工授粉させるには、開花直後に花弁をさき、おしべ&めしべを露出させて風を通してやる必要があります。
それをやったのが↑の写真。花弁を咲いて約2日後かな。

本種は自家不和合性なので、異株同士の交配が必要です。うちでは2株を互いに交配させて種を取るようにしています。
さて、今年はうまく採種できるかな?

だれ気味_(:3」∠)_

Imperial Saga・・・だが、最近少々だれ気味。

帝がいっかな仕上がらねぇ _(:3」∠)_

術覚えさせたりとか、技を微強化してる自分の性だってーのはわかるのだが、ここ一か月ほど術研や技研漬け。
このあたりがなぁ・・・

実はこのゲーム
 帝引く→要するにガチャ
 帝育成→☆9以上で40周回すだけ

と、ここまではある意味さほどのことはない。

問題は、そっからが長いということ。「時縮のジュエル使えば?」って話もあるのだが(--

開花使っても必ずしも満足のいく成長するとは限らず、そうなればリターン使って一からやり直し。
ランク10あたりの技はなかなか閃かず、覚えさせるのも一苦労。あげく、ちょっと命中いじるだけでも12時間+×2回以上とか。

術は開発さえすんでいれば取得可能だが、覚えさせるのにランク10だと30時間かかるとかね。

でもって、施設は1回に一人しか使用できんし。

遅延行為と言えばそれまでなんだが、この遅々として進まない感がなぁ・・・

決して悪いゲームとは言わないのですが、施設に突っ込んで放置するだけってーのもなかなかかったるいもんであります。

最終的に一番重要なのは時縮のジュエルかもしんない。
ま、そこは割り切ってぼちぼちやるか。モチベは低下の一途だが(笑)


追:
コンバットはふるわず(苦笑)
自分の戦力整ってきたなーと思っていたら、周囲はそれ以上に整っていたというね(笑)

ちょっと落ち着いてきたか

クレスのちび助。

イエコの幼虫がつきたのでCGDを与えてみたところ、ちょこっと食べている様子。
CGDに餌付いてくれればこっちのもん。これで餌については安定。

やはり食育は小さい時から・・・ということで。


てなところで、今週のクレスさん。



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ちょいと小細工

仕事行って、選挙行って、ブログを書く。

何のコンボか

~ 閑話休題 ~

gagyu-f160710
臥牛の花がだいぶ膨らんできたので、少し花弁を切り取って風を通してみる。

めしべが伸びてきたら受粉するかな。

っと写真を見たら、ピントが・・・ orz





あっちー

7月に入って一気に気温が上がってきました。

今日なんか外、熱風(--

というわけで、うちのヤモリ部屋もクーラーの季節に。

これから2か月ちょっと、冷房を必要とするのが、比較的暑さに弱いクレス飼育の難点かもしれません。

てなところで、今週のクレスさん。


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インサガの成長

1周年を迎えたからか、Imperial SagaのADをちらちら見かけるようになりました。

これからはじめる人がどれだけいるかわかりませんが、ちょっとクセのある本ゲームのキャラの成長なんぞを。
知っている人は知っていることだと思うので飛ばし読みしてください(笑)

1.基本
insagadev
↑の右下のGROWTHのグラフの意味ですが、横軸が出撃回数、縦軸が成長値。そして、

成長値=キャラのHP、攻撃力、防御力、すばやさの上昇値

になっています。
本ゲームは1戦闘ごとにランダムでHPと攻撃力/防御力/すばやさ(以下、3値)のどれかが上昇します(全く上昇しないこともある)。上昇の規則は、

・HPは2ポイント/回上昇
・3値は1ポイント/回上昇
・HPと3値は両方上昇することもあるが、3値はお互いに排他的でいずれか1能力値しかあがらない。

したがって、3値よりもHPが上がる方が、上記成長グラフの「傾き」は大きくなる。
これが意外と曲者で、成長グラフでは順調に伸びているように見えて、その実HPばっか伸びて3値の成長が思わしくない、ことがしばしばあります。

なお、キャラをグラフ縦軸の1目盛り分(=成長量100)まで育成してから施設(装備作成、術開発)強化に突っ込むと、施設強化の経験値が倍になります。

2.そして実際。
施設に突っ込む用の戦士を育成した時の結果をまとめてみました。施設突っ込む用なので、1目盛り分までの成長の結果です。
育成は☆5(一角獣の伝説を追え! もしくは マスコンバットを制せ!)。概ね3体同時育成。もちろん、無開花(笑)

insagagrowth

これだとわかりにくいので、サンプル数は少ないですが平均をとってみると、
insagagrowth2
こんな感じ。

術適正35(術2系統以下)をどう見るか悩ましいのですが、個人的な感覚としては術なしキャラと同様な成長をしている気がするので、それらは一緒にまとめています。

こうしてみると、

○耐性持ち(状態異常耐性含む)はHPが伸びにくい(3値は普通)
○術士は3値が伸びにくい(HPは普通)

(術3系統持ちは術士並みな感じ)

という傾向が見えるかなと思います。

ただし、フレがでかい。
成長量/出撃回数の最大と最小の差が1ポイント以上ある。

概ね10戦ちょいちょいの結果ですし、☆5育成(7戦/出撃)なのですが、仮にこの「傾き」が維持されたまま、戦士のフル出撃=30戦おこなったとすると、30ポイント(HPと3値の合計で)の差がつくことになります。

すなわち、このゲームは成長も運要素(ランダム性)が比較的高い、と言えると思います。

LVごとの成長ボーナスが固定のゲームからすると、成長がえっらい振れる。
これをキャラに個性が出て面白いとみるか、「成長まで運ゲーかよ!」と思うかは個人の好みかもしれません。

なお、開花のお守りは成長確率を+20%程度上昇させる様子。

ただし、↑に書いたように振れ幅が大きく、なおかつ伸びるパラメーターがランダムなため、「無開花より+20%ぐらい期待できるよー」ってだけで、

期待通りの成長してくれない(君はそれじゃない!的な)ことがままあり、あげく、

開花のお守りを使っても無開花並みにしか成長しない

ことも、あったりします。

キャラガチャで集金し、キャラの育成でも集金する(理想の成長を求めて開花浪費する)。

集金をガチャだけに頼らない、うまいシステムだなぁと思いますが、

それをどう思うかはあなた次第 m9(゚Д゚)

のび~

gagyu160702
臥牛の花茎がだいぶ伸びてきました(ちと見ずらいですが)。

今年は引っ越しなかったし、ちょっと落ち着いて実生をやるかな。


プロフィール

ぺん

Author:ぺん
管理人:ぺん

年齢:いい年こいたおっさん
本、漫画、ゲーム、爬虫類、植物とか趣味多め。
だって、オタクだもの。

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