オタクのおっさんの戯言

悪化しとる・・・

ゴエティア~千の魔神と無限の塔、の話。

以前β版で不評だった塔技場が正式運用(定期イベ)されたのだが・・・

ある意味前回より悪化しとる(--#

理由は以下の3つ

1.防壁が硬くて割れない→号令かけて止めれない
2.敵の全体攻撃が痛すぎ。あげく、バッシュ他で止められない(抵抗される)→グレモリかカードいないとほぼ詰む
3.敵によって難易度に差がある→だんだん運ゲーに


まー、ランキングとか狙わなければほどほど出来るのだが、それにしたってもひどいな。

あと、片手剣の意味がうっすいものに(敵視もまともにとれんわ、バッシュきかんわで)。

あげく、防壁割れんから、魔法の意味もほぼない、とすっごい偏った仕様になってしまっている。

こりゃホント時短Vのアスタゲーですわ(要するに火力押し)。

そして、ランキングでわかったのだが、塔技場参加人数が1,600名ほど。うち、それなりにやってる風なのは1,000人もいないぐらいかも。ブラゲでこの人数ってどうよ?

↑みたいな仕様のを平気で実装してくりゃ過疎ってくるのも当たり前とは思うけどね。
(初心者~中級者向け仕様が乏しい)

以前のにも書いたけど、こりゃ本格的に終焉が近づいとるかもしれんなぁ。

いいゲームだと思っていたのだが、ちょいとしたバランスのミスで火力インフレ起こしてそれがリカバーできず今に至る・・・ってのが残念だ。



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で、今やっているのは

先日、インサガは手じまいって話をしましたが、今やっているのは、

ゴエティア~千の魔神と無限の塔

ってやつです。

元メガテニストからすると、むしろインサガよりもよほどなじみがあるわけですが、

bune2
最近の流行りらしく、ブネが↑みたいになっているのはなかなか笑えます(笑)

しかも、ゲームキャラとしては、
bune1
↑のような二頭身キャラがちょこまか動き回るのでほほえましい(*^^*)

ちなみに、↑のブネが個人的には一番のお気に入りですが、ゲーム内ではひっじょーに人気が無い様子。

金髪+前髪パッツン、しかも機神って最強やん!

と思うのですが、世間の感覚とは(ry (´・ω・`)

と、このように本ゲームは、ソロモンの魔神が美少女キャラになっておりますが、巷であふれかえっている、何をどう遠近法間違えたんだ?というような胸とか尻や、どういうシチュエーションでそのパンチラ?、ってとこはあまりありません。これが個人的には好印象。おっさん、胸とか尻とかパンツ見るためにゲームしているわけではないもんで(笑)

てなわけで、機会のある時に、このゲームの話をちょこちょこ書いていこうと思います。


追:プレイ上重要と思われるテクニック

・固まったらF5でブラウザ再読み込み

・共闘でやる気無さげな人に当たったら即ブロックリスト


攻略法云々以前に↑が一番重要な気がする。


手じまい

ということで、Imperial Sagaの話題。

先日、ログイン500日のボーナスもらいました。初めて1年ちょっとか。
以前から書いているように、いったんこれで手じまいということで。
強化ポイント全振りまでちょこちょこやりますが、まあ、ちょこちょこのレベルで。

最終的なPTは、
imsaga-pt1
てなところ。

他にも仕上がった帝がいるので、試練でも控え含めて帝で埋めるとこまではいきました。
これ以上となると帝がだぶついてくるし、育成も面倒だし、だいたいそこまで強化ポイントが足らんしということで、切り上げるにはいい頃合いかと。

以前は、「ほー、こんなんできるんか?!」と思っていた絶望級S周回も、強化ポイント振っていったら意外なほどすんなりと。
むしろ、できてしまえばこんなもんか、というのが正直なところ。ちなみに、このゲームの一つの目標が、絶望級S周回です。これができるようになれば、強化ポイントの収集が楽になります。

てなところで、Imperial Sagaのまとめの感想を、長所短所別に。

〇長所
・ブラゲらしくプレイ時間があんましとれなくても何とかなる。
・システムとしては単純。
・ログインボーナスでコインがもらえるため、微課金でもそこそこなんとかなる。

〇短所
・「え?これロマサガなん??」ってなイラストが多数。イメージが壊れます(笑)
・単純すぎて、実質上は作業。
・施設の強化がダルい。ホント、ダルい。
・課金で直球に強化できる。なので、今となっては課金ゲー。
・ランキング制のボーナスを取れるのは廃課金者。そうじゃない人は置いてけぼり。

要するに、ちょこちょこやる分には軽くてそれなりに遊べるゲームだけれど、そこそこのところで頭打ちになるぐらい単純なゲームって感じです。ただ、なんとなくな感覚ですが、早い人だと半年ぐらい、まったりやって1年ちょいちょいぐらいで頭打ちになるかと思います。

あと、個人的に手じまいにしようと決断した最大の理由は天帝の導入。
元々強化は課金マンセーなところがありましたが、天帝はこりゃもう完全に課金の範疇ですな。2体同じ帝とかもうね。
単純にガチャで引くかどうかの問題で、ゲームプレイと何ら関係ないやん(笑)

ちなみに、今やってるステップアップガチャ1周回してみましたが、これほど帝が増えている現状、そうそう同じ帝なんかかぶりませんでした(苦笑)。

これらを踏まえて、もうさすがにあんまし伸びしろないし、このあたりが頃合いかと思った次第。
ちょうど年変わるしな。

てなところで、Imperial Sagaの記事はこれにて終了。
全キャラ強化ポイントカンストしたら上げるかもしれませんが、あんまし積極的に強化ポイント集めていないので、もはやいつになるかわからないぐらいですが(^^;

今やってる人、あるいはこれから始めようとする方は、上記内容が参考になれば幸いです。


そして、次回は今やってる別ゲームの話題を(笑)

やっぱほぼほぼ終わりだったか。

Imperial Sagaことインサガの話題。

〇コンバット
例によって全体奥義をぶっぱするだけの簡単な作業です。というか作業。

これまた例によって、順位と%から割り返して参加者数をはじいてみると、8,500人ってところか。
ふむ、試練は人数減ったように思えたが、コンバットはあんまり変わってないなぁ。
ってことは、試練は適度に流して、コンバットはそれなりに参加してるっとことかね。

まあ、下位陣はなんかこう、複垢っぽい空気を醸し出してはいるが(笑)

〇天帝
もう手じまいだし、残ったコイン使ってみるかとやってみたら、
gyusu1

うほ、私にしてはナイス引き(@@
ちょっとびっくり。

帝ガチャで、特定の帝、帝の30%で出現!みたいなのありますが、帝=4%の30%だから、

実質=1.2%しかないのは要注意
※要は、特定の帝出やすいって言っても、帝自体が出にくいので、実質1%程度の確率でしかない。

今回のギュスは50%だから実質=2%。我ながらよく引いたなと思います。
やっぱ、物欲センサー・・・(ry

〇ミッション
デイリーの全体版というかなんというか、そんなものが追加。全体の進行度の指標になるかもと思います。
あえて、これを狙うというよりは、やり込んでいくうちに自然と達成していく、ってのがいいような気がします。

で、私はというと、
missyon-s

なんだかんだで、ほぼほぼ終盤なんだと改めて確認(笑)




これでいったん打ち止め

Imperial Saga(インサガ)の話題。

ちょいと、帝の成長に追加&まとめ。
imperigrowth161106
(クリックで大きく見えます)

リターンオーブ&開花がつきたし、以前書いたように、もうこのゲームそろそろ手じまいかと思っているので、今のところ帝の育成はこれで打ち止めにしようかと思っています。

手じまいのため、今までためこんでたリターンオーブ、ガンガン使い倒しました(笑)。
特にアセルス。成長+95までいきましたが、ここに至るまでリターン7~8個は使ったかと。もちろん、途中まで育成でリターンかけてますが、道中分の開花のことも考えるとげんなりします。
その他、育成しなおしたガラハドや今回追加したカタリナもごりごりリターンかけてます。約1年かけてためたリターンオーブがなかったら無理だったな。

と、まあ、このようにこのゲーム、

帝をひく確率は、昨今のガチャより高め(4%)ですが、育成にも課金要素があるのは要注意

キャラのガチャだけでなく、育成にも課金要素を設け、ある意味「広く浅く」課金させるというのは、これはこれでありかと思いますが、以前から書いている通り、育成がガチャ並みにふれるというのはちょっとやりすぎかとも思います(成長量最低;67、最高;95、その差28って・・・)。
これから始める人は、この点ご注意を。帝引いたぜ!ってだけでは、大して意味ありません(むしろそっからが問題)。

このあたりが嫌われてか、はたまた別の理由からかはわかりませんが、最近、プレイヤー人数減ってるように思います。

直近にあった、シリルの試練、私は2776位-31.9%だったのですが、割り返して総人数はじいてみると8,700人ほど。他の方のブログの順位からはじいてみてもだいたいそれぐらい。以前は試練で1万人ほどいたと思うので、同順位のことを考慮しても、ここ数ヶ月で1,000人ほど減っているのではないかと思います。まあ、私自身、手じまいを考えているほどですが(笑)

このように、育成にも課金要素があるうえ、試練も60戦まで拡張(課金アイテム使わないと、まず60戦まで行けない)され、先日書いたように帝2枚で天帝とか、ちょーっと課金偏重な気配が漂ってきているので、それらを踏まえて見切りをつけるには頃合いかもしれません。少なくともズルズルいくよりはマシ。

間にごちょごちょ書きましたが、育成について私の感じたことをまとめておくと、

1.成長の伸びはほぼ運。

2.高難易度周回の方が成長しやすいようだが、振れが大きすぎてちょっと難易度あげたくらいでは誤差範囲になると思われる。要するに、イベント超級(☆9)でもボクオーン(☆10)でも実用上差が出る気がしない。

3.フル開花の成長量平均は76ぐらい。80超えたら良成長と見てよいと思う。したがって、成長量2ポイント/周あるかどうかが大雑把な目安になる。逆に、成長量0~1ポイントが何回かあったらリターンかけてもよい。もちろん、後半すごく伸びることもあるが、前半の不良成長といってこいになり、結局平均的なとこで収まる可能性が高い。

4.初期値と伸びやすい能力値には必ずしも関係があるとは言えない(初期値高い能力値が伸びやすい場合もあるし、関係なく成長する場合もある)。

5.また、初期値が低いから成長しにくいということもない(単純にカンストする)。

6.なんとなくだが、「成長率」みたいなのが設定されているような気がする。そのため、伸びるキャラは育成周回の途中で「これはいけそう」ってのがなんとなくわかる(逆もしかり)。というか、成長量90以上とかは、平均成長量2ポイント/周を超えないと達成できないので、成長量/周をざっくり押さえておけばだいたいわかる。

とまあ、長々と書きましたが要するに運です(笑)。したがって結局のところは試行回数。
その試行回数に耐えられるだけの開花、リターン、精神力(周回してはリターンの賽の河原の石積み)があるかどうかですな。

そのあたりを踏まえつつ、このゲームやってみるかどうか考えるのもいいかもしれません。

プロフィール

ぺん

Author:ぺん
管理人:ぺん

年齢:いい年こいたおっさん
本、漫画、ゲーム、爬虫類、植物とか趣味多め。
だって、オタクだもの。

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